Công cụ tạo normal map, CrazyBump

    Đặc điểm nổi trội hơn hẳn công cụ thường dùng trong Photoshop của Nvidia là tính năng cho phép chỉnh mức độ lồi lõm khác nhau cho các chi tiết kích thước khác nhau. Ngoài ra khả năng quan sát trực tiếp kết quả trên một hình trụ hay hộp được map sẵn cũng giúp việc tạo các map nhanh hơn rất nhiều.

    Tìm hiểu thêm về Crazybump và download bản beta7.5 tại  www.crazybump.com.

    –Nam

     

    Comments 9

    1. qua hay

      Reply
    2. tiện đây anh có nói về Occlusion map. Em ko hiểu tác dụng của nó là gì? Anh Nam có thể cho em 1 vài ví dụ về nó được ko?

      Reply
    3. Để giải thích đầy đủ thì hơi dài.

      Ngắn gọn và dễ hiểu thì Occlusion map xác định mức dội lại (nẩy lại) ánh sáng(hay có thể hiểu độ nhận sáng) của bề mặt. Bề mặt càng dội sáng nhiều thì chỗ đó càng sáng và ngược lại. Trong thực tế các góc khuất, khe kẹt sẽ tối hơn (dội sáng lại ít) các chỗ lồi ra ngoài hay ít bị che khuất (dội sáng nhiều). Để tính toán được thông tin này người ta phải dùng kỹ thuật raytrace, rất mất thời gian tính toán. Do vậy người ta mới nghĩ ra lọai Occlusion map để tính 1 lần rồi áp lên vật thể để tiết kiệm thời gian tính lại và giúp các việc cần render thời gian thực như game có thể cho hình ảnh giống thật.

      Hy vọng thông tin không quá khó hiểu,

      –Nam

      Reply
    4. Thanks anh nhiều.
      Như vậy theo em hiểu thì Occlusion map hình như tác dụng gần giống như Specular map.

      Không biết trong Max áp Occlusion map như thế nào vì em không tìm thấy kênh nào tên là Occlusion cả.

      Cám on anh đã reply :)

      Reply
    5. Xin lỗi là không đề cập ánh sáng nẩy đi đâu làm bạn rối.
      Specular map khác hoàn toàn, nó xác định mức độ bóng hay xù xì của bề mặt. Tất nhiên là bóng thì nẩy sáng lại nhiều, xù xì thì ít hơn. Nhưng nẩy đây là từ nguồn sáng vào mắt chúng ta.

      Còn Occlusion là nẩy nguợc trở lại không gian bên ngoài. Chính sự nẩy ngược lại này trong tính toán raytrace mới suy ra độ nhận sáng. Khu vực khuất, ngóc ngách ánh sáng “lạc lối”, thì đựợc tính là nhận sáng ít. Khu vực lộ ra ngoài thi ánh sáng ra dễ dàng nên được tính là nhận sáng nhiều.

      http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occlusion

      –Nam

      Reply
    6. Hai cách đơn giản nhất trong 3ds Max:

      1. Dùng directX material, (Standardfx) sẽ có slot để áp tên là Ambient occlusion.

      2. Hoặc bạn ghép tấm map Occlusion này vào với map Diffuse trong Photoshop bằng cách tạo thêm layer ở chế độ Multiply.

      –Nam

      Reply
    7. Theo em biết thì có nhiều cách tạo map OC . Đối với Max thì em biết có 3 kiểu là :
      -Tạo bằng sky light và light tracer render Scanline .
      -Dùng map OC trong Mentalray
      -Dùng lightmap trong Vray
      Nhưng em không biết cách nào hiệu quả hơn xét về tương quan giữa thời gian render và chất lương hình ảnh . Nếu máy mạnh thì cách nào cũng ok còn máy yếu thì …Anh có thể tư vấn giúp được không ?

      Reply
    8. Hi Dante,

      Mình chưa dùng Vray nên không thể so sánh.

      Mental Ray và Light Tracer thì Metal Ray cho kết quả chính xác hơn cho Ambient Occlusion map. Độ ổn định của Mental Ray tốt hơn và render nhanh hơn so với Lightracer. Nếu phải chọn 1 trong 2 thì nên dùng Mental Ray.

      –Nam

      Reply
    9. anh ơi, mọi người ơi, cho em hỏi crack crazy bump như nào vậy? cảm ơn anh trước

      Reply

    Leave a Reply to Quynhmat - Cancel reply



    Bài viết có liên quan